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 Home > 알림마당 > 2018 Essay Contest Prize > 장려 Participation Prize 06

 제목 |  장려 Participation Prize 06
 작성자 |  한국알리기   작성일 |  2019/05/24 1:56 pm



최치원(崔致遠)과 함께 불사약을 찾으러 가자!
한국 전통 민담과 무속문화를 이용한 보드게임(board game) 기획안


오늘날 중한 양국의 문화 교류가 점점 깊어지고 있고, 또한 어러한 추세의 영향으로 한국 문화가 중국에 유입, 전파되는 과정에서 여러 가지 문화적 현상을 일으키기도 합니다. 중국인인 저는 양국 문화 교류 차원에서의 이러한 문화적 현상을 접하면서, 그 현상의 이면에는 어떠한 새로운 특징과 문제점이 내포되어 있는지에 대해 생각해 보게 합니다.

먼저 21세기에 이르러 한국의 문화 콘텐츠 산업은 매우 비약적인 발전을 이루어 왔습니다. 한국 드라마, 영화, 케이팝 등을 비롯한 대중문화가 중국에서 엄청난 인기를 끌고 있고, 이와 동시에 영화나 드라마에 담겨 있는 한국 전통문화도 많은 중국인에게 알려져 있습니다. 작년에 ‘도깨비’라는 한국 드라마가 방송된 이후, 중국에서는 ‘도깨비’의 진정한 이미지가 무엇인지에 대한 뜨거운 토론을 불러일으킨 적이 있었습니다. 이러한 현상에는 물론 한국의 귀신문화를 중국에 널리 알렸다는 긍정적인 면도 내포되어 있지만 중국인들의 한국의 전통문화에 대한 인식의 한계도 내포되어 있습니다. 즉, 전통문화에 대한 인식이 대중문화에 비해 상대적으로 부족하다는 점을 부인할 수 없습니다.

한편 이런 문화교류의 규모가 확대됨에도 불구하고 중한 양국 간의 문화 차이와 그 차이로 인한 오해가 없지 않은 것이 사실입니다. ‘인면조(人面鳥)’는 예로부터 장생과 평화의 상징으로 알려져 있지만 평창 동계올림픽 개막식에 등장했던 ‘인면조’는 전통문화에 대한 인식이 부족한 많은 중국인 관객들에게는 무서움의 대상으로 남아있습니다. 또, 한국의 ‘강릉 단오제(端午祭)’는 중국의 단오절(端午節)과 이름만 비슷할 뿐이고, 그 성격과 풍습이 전혀 다른 데도 불구하고 유네스코 세계무형유산을 신청할 때 이 사실을 모르는 중국인들의 오해를 불러일으켰습니다. 이러한 현상들을 볼 때 중한 양국의 전통문화는 일맥상통하는 면도 있지만, 이러한 문화 차이와 그 차이로 인한 오해도 있다는 사실을 알게 되었습니다.



이상의 사실을 종합해 볼 때, 한국 전통문화를 잘 모르는 대부분의 중국인들에게 한국 전통문화의 특징과 매력을 이해시키고 그에 대한 오해와 편견을 해소하는 것은 중한 교류를 활성화 시키는 차원에서 매우 바람직한 작업이라고 생각합니다. 특히 무속신앙과 같은 민간 차원의 전통문화는 물론 역사와 같은 거창한 주제는 아니지만, 판타지와 시비감을 추구하는 현대 중국의 젊은이들에게 만족감과 흥미를 전해줄 수 있을 것입니다. 그래서 중국인들에게 한국 전통문화를 홍보할 때 무속문화를 홍보의 매개체로 삼는 게 어떨까 하는 생각을 하게 되었습니다.

한국의 무속문화를 접할 수 있는 매체는 많습니다. 한국 무속문화를 논한 책이나 글은 많지만 매우 전문적이어서 독자들의 흥미를 불러일으키기 어려울 것 같습니다. 그리고 한국 무속문화를 반영한 드라마나 영화도 있는데, 시청자들로 하여금 부담없이 즐기며 그 문화를 이해하게 할 수도 있지만, 문화 소재를 보여주는 화면이 잠깐동안 나타났다 사라지는 경우가 많아서 문화 이해에는 별 도움이 되지 않습니다. 그런데 주목할 만한 것은 지금 중국의 젊은이들 사이에 보드게임(board game)이 인기를 끌고 있고 하나의 중요한 오락방식으로 자리를 잡았다는 사실입니다.

보드게임은 언어나 카드를 이용하여 일정한 규칙에 따라 진행하는 게임이고, 여러 장르를 가지고 있습니다. 그 중에서 중국 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 것이 ‘전략과 추리 게임’입니다. ‘전략과 추리 게임’ 중에서 ‘늑대인간 게임’, ‘아발론(Abalone)’ 등 독일에서 개발된 게임은 유럽의 늑대인간에 관한 민간 이야기, 그리고 아서 왕(King Arthur)의 전설 등을 소재로 하고 있으므로 유럽 문화의 성격이 강한 것이 당연합니다. 이러한 유럽 문화를 강하게 담고 있는 보드게임은 오늘날 중국에서 흔히 접할 수 있고 또 대학생들 사이에서도 큰 인기를 끌고 있습니다. 한편 2008년에 중국에서 개발된 ‘삼국살(三國殺)’이라는 보드게임은 중국 <삼국지(三國志)>의 소재와 독특한 규칙으로 중국 플레이어에게 지속적인 사랑을 받고 있고, 독일 보드게임과 경쟁할 만한 훌륭한 작품으로 인정 받고 있습니다. 이를 통해 볼 때 보드게임은 하나의 오락방식이나 상품에 그치지 않고 한 나라의 문화를 홍보하는 매개체가 될 수 있기도 합니다. 그래서 한국의 전통 민담과 무속문화를 이용해서 전략과 추리 장르의 보드게임을 개발해 낸다면 한국 전통문화를 홍보하는 좋은 계기가 되어 줄 것이라 믿습니다.



따라서, 저는 중한의 문화 교류의 활성화와 한국 전통 무속문화에 대한 중국인들의 이해를 도모하기 위한 취지에서, ‘최치원(崔致遠)과 함께 불사약을 찾으러 가자!’라는 제목의 보드게임 개발을 기획하고자 합니다. 이 기획에는 중한 양국의 문화 교류사와 한국의 전통문화를 연구가 학술적 단서를 제공해 줄 것입니다.

첫째, 중국의 서복(徐福) 전설과 한국의 최치원에 관한 설화, 그리고 양국의 삼신산(三神山) 전설을 소재로 하여 보드게임의 무대와 배경 스토리를 설정합니다.

먼저, 양국 문화 교류의 역사를 보면 교류의 주역이었던 인물들이 많은데, 특히 중국은 서복을, 한국은 최치원을 꼽을 수 있습니다. 중국 진나라 때 서복이라는 사람이 진시황의 명을 받고 동해(東海)로 한반도를 거쳐 불사약을 구하러 갔다는 역사적 전설은 중국 뿐 아니라 한국에도 널리 알려진 이야기입니다. 또 한국 통일 신라 시기에 최치원(857~?)이라는 사람은 당나라에 유학을 가서 벼슬 생활을 했고, 고국에 돌아가 정치인으로서 그리고 학자로서 국가의 발전에 힘을 쏟았습니다.

이 두 사람은 물론 중한 문화 교류의 상징이기도 하지만, 종교적인 공통성도 갖고 있는데 바로 ‘도교 신앙’입니다. 좀 더 구체적으로 말하면 두 사람은 다 한국 삼신산의 하나인 지리산(智異山)에 간 적이 있다는 설이 있습니다. 일찍이 중국 전설 속에는 봉래산(蓬萊山), 방장산(方丈山), 영주산(瀛洲山)이라는 삼신산이 있고, 이 산에는 신선들이 불사약을 먹으며 불로 장생했다는 이야기가 전해내려 오고 있습니다. 그래서 옛날에 서복이 ‘삼신산’을 목적지로 정했다고 합니다. ‘삼신산’ 이 세 개의 이름에 해당하는 산이 한반도에도 있다고 하는데 봉래산은 금강산(金剛山), 방장산은 지리산, 영주산은 한라산(漢拿山)이라고 말합니다. 이 중에 지리산은 한국 도교에서 대단히 중요한 산이고, 서복 전설에 관한 고고학적 증거도 지리산 주변에서 다양하게 발견된 것으로 밝혀졌습니다. 한편 지리산 산기슭 북쪽에 함양군(당시의 천령군)이 있는데, 당시 최치원은 천령군 태수를 지냈다는 기록이 있고, 벼슬을 그만두고 은둔생활을 시작한 후에 지리산에 가서 신선이 되어 세상에서 사라졌다는 일화도 있습니다.

위에서 언급한 서복 전설, 최치원의 일화, 그리고 지리산의 성격은 본 보드게임의 무대 설정과 스토리를 구축하는 데에 배경으로 작용하고 있습니다. 서복이 당시 지리산에 가서 불사약을 찾았는지에 대해서는 확실히 알려져 있지 않지만, 이 보드게임에서는 서복이 지리산에서 불사약을 찾은 것으로 가정을 하고 게임이 시작됩니다. 1,000여 년 후 은둔생활을 하던 최치원은 당시 서복이 지리산에서 불사약을 구했다는 사실을 알고, 자신도 지리산에서 불사약을 구하기 위해 서복의 과거 행적을 추적한다는 스토리입니다.

게임 속에서 최치원은 화랑, 무당, 인간의 모습을 한 신선, 그리고 인간에 빙의된 귀신 등 여러 캐릭터들과 일행을 짜서, 쌍계사(雙磎寺), 세이암(洗耳嵒), 청학동(靑鶴洞) 이 세 가지 장소를 순차적으로 돌아다니며 불사약을 구합니다. 쌍계사와 세이암은 지리산의 유명한 유적지이자 최치원이 글자를 남긴 곳으로 알려져 있고, 청학동은 전설에만 존재하는 곳인데 바로 여기서 최치원이 신선이 되어 학을 타고 날아갔다고 전해지고 있습니다.

물론 무대 설정은 실제적인 장소의 이름으로 이루어졌지만, 시뮬레이션 효과를 만들기 위해 본 보드게임에는 목표지와 코스가 적혀 있는 지도판이 주어질 것입니다.

둘째, 한국의 무속문화는 중국 도교의 신선사상, 그리고 한국 고유의 주술관념과 귀신신앙 등을 총망라하여 커다란 체계와 본토의 개성을 지니고 있습니다. 이 보드게임에서는 한국의 전통 무속문화를 토대로 인물 캐릭터의 설정을 이룹니다. 

이 보드게임에서 불사약을 찾는 미션은 10인의 캐릭터들이 함께 진행하는 것입니다. 최치원이 수장을 맡고, 인간, 신선, 귀신 등을 포함한 일행을 이끌어 갑니다. 10인의 캐릭터들은 선인(善人)과 악인(惡人) 두 진영으로 나누었는데, 인간과 신선은 선인에 속하고 귀신은 악인에 속합니다. 인간을 빼고 다른 캐릭터들은 모두 인간의 모습으로 보이지만 그 정체가 각각 다르고, 나름대로 자신의 문화 배경에 의한 신력(神力)을 가지고 은밀히 최치원에게 도움을 주거나 해를 끼치기도 합니다.

캐릭터에 대한 디자인과 설정은 아래와 같습니다.


보드게임에서 캐릭터 신분을 보여주는 카드는 가장 중요한 도구일 뿐만 아니라 문화 교류의 역할도 할 수 있습니다. 카드에는 캐릭터의 이름, 이미지, 능력, 그리고 특별한 캐릭터의 배경설화가 모두 들어가고, 가시적인 수단으로 한국의 전통 무속문화 홍보를 진행할 수 있습니다

한편 캐릭터의 기능을 설정하는 데 캐릭터와 관한 문화 배경 뿐만 아니라 보드게임의 규칙도 작용해야 하는데 이 보드게임의 기본적 규칙은 ‘늑대인간 게임’의 규칙을 참조하여 만드는 방식을 제안하고자 합니다.

일단 사회자 1명이 꼭 필요하고, 10인의 플레이어들은 카드를 추첨식으로 뽑은 후, 그 카드에 표시된 캐릭터의 주인공이 됩니다. 게임은 시간적 진행과 공간적 진행이 함께 이루어지는데 하루 씩 한 목적지에 도착하고, 밤과 낮을 번갈아 가며 진행합니다. 밤이 되면 플레이어들은 다 눈을 감아야 하고, 사회자의 부름에 따라 순차적으로 눈을 뜨고 자신의 행동을 실시합니다. 낮이 되면 일행 중에 한 명을 몰아내야 하기 때문에 남아 있는 캐릭터들끼리 모여서 토론과 투표 끝에 한 명을 게임에서 아웃시킵니다.  

마지막 라운드에서 최치원이 무사히 청학동에 도착한 후에 불사약을 갖고 있는 마고할미를 정확하게 호명해 낸다면 선인 진영이 게임에서 이기는 것입니다. 반대로 최치원이 청학동에 도착하기 전에 사망하거나 마고할미를 잘못 호명해 낸다면 악인이 게임에서 이기는 것입니다. 이 보드게임의 포인트는 바로 논리적 추리와 언어 표현을 통해 자신의 정체를 숨기고, 상대의 정체를 추측하며, 같은 진영 동료에게도 힌트를 주어야 한다는 점에 있습니다.

셋째, 한국 전통 무속문화를 지속적이고 광범위하게 홍보하기 위해서는 이 보드게임의 진일보한 개발이 필요합니다. 구체적으로 추가 캐릭터에 대한 일반인 대상 공보와 온라인 게임으로의 개발, 이 두 가지를 동시에 실행할 수 있습니다.

먼저 게임 내용의 측면에서 볼 때, 최초로 설정한 10인의 캐릭터가 다소 부족하고 단조롭다고 생각할 경우, 보드게임 제작사에서는 캐릭터를 좀 더 풍부히 창작해 내는 작업이 필요합니다. 이 작업은 보드게임 제작사에서 담당하지만, 캐릭터의 창작에 대해서는 일반인의 공모를 통해 선정하는 것이 좋다고 생각합니다. 보드게임 애호자들은 제작사에서 받아들일 만한 캐릭터를 창작하기 위해 한국 무속문화와 관련된 정보를 많이 수집하고 연구할 것이고, 어떤 캐릭터의 특징과 배경을 살려 그 캐릭터의 이미지와 기능을 직접 디자인해 보기도 합니다. 이 과정에서 이들은 한국 전통 무속문화에 대해 한층 더 이해하게 될 것입니다.

한편 게임을 하는 방식의 측면에서 볼 때, 일반적으로 보드게임은 오프라인의 방식으로 진행하는 것인데 인터넷과 스마트폰이 널리 보급되어 있는 오늘날은 온라인 게임이 시대적인 추세입니다. 인간관계 유지에 있어서는 오프라인 방식이 유리할 수 있지만, 보급성과 대중성을 확보하기 위해서는 온라인 방식이 훨씬 유리합니다. 다시 말해서 이 보드게임이 온라인 방식으로 개발된다면 한국 무속문화의 홍보를 가속시키고 폭넓게 진행할 수 있습니다. 오늘날 5억이 넘는 중국인이 쓰고 있는 유명 메신저 웨이신(微信)은 올 초에 ‘작은 프로그램(小程序)’이라는 새로운 기능 모듈을 내놓았는데, 이는 안전성과 편리성이 갖춰진 플랫폼이라 할 수 있습니다. 그래서 웨이신의 ‘작은 프로그램’이란 플랫폼에서 이 보드게임을 하면 한국 무속문화를 홍보하는 데에 ‘범이 날개를 얻은 격’으로 그 힘은 더욱 강해질 것이라 생각합니다.

마지막으로 이 보드게임에 대한 기대 효과를 말씀드리고자 합니다. 한국 전통 민담과 무속문화를 이용한 이 보드게임은 배경 스토리, 인물 캐릭터, 그리고 진행 규칙에 있어서 한국의 전통 문화, 특히 무속의 문화 요소가 가득 담겨 있으므로 누구나 이 게임을 하려면, 그리고 이기려면 반드시 이 게임에 담겨 있는 문화 소재에 익숙해져야 합니다. 이 과정에서 중국인들이 한국 전통 무속문화에 대한 관심과 이해도 높아질 것이고, 한국의 무속문화가 중국 사회에 알려진다면 중한 문화 교류에도 기여할 것으로 기대됩니다. 물론 이 게임 속의 귀신 캐릭터들이 조금 무서워 보이기도 하지만 저희 중국인들이 중국의 귀신을 경외하는 것처럼 이웃나라 한국의 귀신을 이해하고, 이러한 민간신앙을 존중하는 것도 하나의 소중한 배려라고 생각합니다.

이상으로 저는 ‘최치원과 함께 불사약을 찾으러 가자!’ -- 한국 전통 민담과 무속문화를 이용한 보드게임 기획안에 대해서 간단하게 소개해 드렸습니다. 부족하나마 이 작은 기획안이 한국 전통문화를 중국, 심지어 세계에 널리 알리는 데 도움이 되기를 바랍니다. 그리고 저도 한국어과 학생으로서 앞으로도 한국학 연구에 더욱 매진하고, 한국의 자랑스러운 문화를 더욱 깊게 이해해서 저희 중국에 널리 알리는 데에 힘을 쏟고자 합니다.

[장려상]
정택성(Zheng Zexing)
북경대학교, 학생
(활동국가: 중국)

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